Starfield es de hecho un juego de rol enorme, pero según un veterano de Bethesda, no necesitaba estar lleno de pantallas de carga hasta el final.
“Podría existir sin ellos [loading screens]”, dice el desarrollador de Axis Unseen, Nate Purkeypile Videojugador Sobre el tema de la riqueza de zonas de amortiguamiento que alteran el impulso de Starfield. “Algunos de ellos no estaban allí cuando estaba trabajando en ello, así que fue una sorpresa para mí que hubiera tantos”. Específicamente, habla de Neon City, el área donde Purkeypile trabajó en las primeras etapas del desarrollo de Starfield antes de dejar Bethesda para crear un juego de terror heavy metal que estaba lo más alejado posible de un juego de ciencia ficción futurista.
Purkeypile explica las muchas, muchas zonas vacías que los jugadores encontrarán mientras exploran la ciudad a pie: “Muchas cosas se deben a eliminar cosas para trabajar en Neon”. Pero Purkeypile dijo que podría haber otras explicaciones más lógicas. No es necesario estar sentado allí durante todo el viaje en tren”, bromeó.
Estos casos pueden resultar aburridos y obvios para el jugador experimentado; los grandes juegos como Starfield requieren un poco de tiempo extra aquí y allá. Desde las cinemáticas de Helldivers 2 hasta los viajes más largos en ascensor en Cyberpunk 2077, se necesitan soluciones creativas para compensar la carga o el flujo de activos. . Si tendrá éxito es una cuestión para otro día.
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