Una de las decisiones más importantes que debes tomar en Avowed es elegir tu estilo de lucha preferido. Esto no es poca cosa considerando cuántas opciones hay. En lugar de encerrarte en una clase específica que se ha convertido en la norma en los juegos de rol a lo largo de los años, la próxima aventura de Obsidian te da libertad para elegir entre una gran cantidad de equipamientos con dos brazos que se pueden intercambiar en cualquier momento. cambiando entre espacios equipados o abriendo inventario. Hay una serie de combinaciones para experimentar en el fantástico entorno de Living Lands, desde espadas y escudos hasta pistolas, arcos e incluso hechizos mágicos.
Pasé mucho tiempo con Avowed averiguando qué armas encajaban conmigo, y el sistema de combate fue un aspecto clave de la experiencia. Finalmente encontré mi ritmo con dos equipamientos específicos: enemigos empuñando un hacha en una mano y hechizos de fuego y hielo en la otra fue la primera canción para mí, pero prefiero tener ataques furtivos a distancia. Lo cambié por un arco. y gran espada para golpes fuertes y cercanos. Después de jugar la demo y hablar con el equipo de Avoved en su estudio en Irvine, California, está claro que la flexibilidad y variedad en el combate es el enfoque central de Obsidian hacia los juegos de rol, algo que el diseñador Keith Dollarhyde nos enfatizó apasionadamente. siéntate a charlar.
“La capacidad de jugar a tu manera en el combate, porque ‘juega a tu manera’, es el núcleo de todos los juegos de Obsidian. Intentamos capturar eso en cada aspecto del diseño”, dice Dollarhyde. “Así que está en el combate, en la historia y en las opciones de diálogo, y creo que encaja con el mundo o universo más amplio de los juegos de Avowed Obsidian. Realmente tenemos el mismo espíritu para todos nosotros. Los títulos de RPG no son sólo marketing, es lo más importante para nosotros.
“Es divertido jugar con ellos y diseñarlos”, añade Dollarhyde. “Cuando estás sentado ahí y tratas de adivinar, ¿qué va a querer hacer el jugador aquí? ¿Qué es lo más extraño que quiere hacer, lo más rudo, lo más heroico que quiere hacer? Y ¿Estás tratando de crear esas experiencias para ellos?”
Mezclar y combinar
Después de hablar con el equipo de Obsidian, comencé a pensar en combos de combate en los que aún no había pensado. Cada desarrollador con el que hablo tiene diferentes descargas entre las que elegir, lo que nuevamente habla de la variedad que se ofrece. Al director del juego, Kerry Patel, por ejemplo, le gusta jugar con dos pistolas o con una pistola y un hacha. Por otro lado, al director de producción Ryan Warden le gusta enfrentarse a enemigos con espadas y grimorios, mientras que el líder de VFX, Ash Kumar, confía en los duelos de dagas para ganar velocidad. Una que estoy deseando probar yo mismo es una combinación única que eligió el director del juego Gabe Paramo: en lugar de la espada y el escudo tradicionales, Paramo usa una pistola y un escudo para un enfoque defensivo de largo alcance, como es la pareja. “tú”. Realmente no veo.”
Como explica Paramo, este enfoque de flexibilidad no se trata sólo de darte la libertad de “jugar a tu manera”, sino también de elección y resultado, uno de los aspectos clave en el corazón de la experiencia Avoced. Desde cómo interactuamos con el mundo y quienes nos rodean, hasta las decisiones que tomamos en cuanto a cómo lidiamos con los enemigos y cómo abordamos cada batalla, cada elección que hagamos debe tener algún tipo de impacto. .
“Uno de nuestros mantras [at Obsidian] “Elección y consecuencia”, me dice Paramo. “Y pienso en cada elección que hacemos [in designing the combat]como regla general, hemos agregado armas; por ejemplo, algunas armas no te permiten bloquear, algunas armas no te permiten desactivar, pero en realidad puedes elegir eso. [with your loadout]pero tiene algunas consecuencias. Esta arma puede recargarse lentamente, por lo que no puedes causar daño lo más rápido posible, pero también puedes cambiar a otra arma que cause más daño por segundo.
“Y de nuevo, con todas las cosas diferentes… las llamé ranuras. Así que tu ranura de mano principal es básicamente tu ranura de mano secundaria, tu compañera, tu descarte. [for explosives]Todos estos sistemas son cosas que el jugador puede hacer. [choose] Cómo lo usan según el estilo de juego que quieren”, añade Paramo. “Así que permitir al jugador crear su fantasía o el estilo de juego que quiere es el núcleo de Obsidian, lo cual nos gusta. para que los jugadores interactúen con nuestros juegos”.
Flexibilidad y libertad
Además de una variedad de armas, también hay un árbol de habilidades que puedes personalizar y perfeccionar en cualquier etapa, por lo que no estás estancado en una configuración y necesitas encontrar cosas más adelante si quieres probar algo nuevo que puedas cambiar. combinaciones. A medida que avanzan los sistemas de combate de los juegos de rol, Paramo atribuye la falta de limitaciones al jugador y la capacidad de “mezclar y adaptarse de momento a momento”, lo que permite a Avowed “destacar entre otros juegos de rol de acción”.
Pero la creación de un sistema de combate basado en la libertad conlleva una buena cantidad de desafíos. Tanto Paramo como el diseñador de combate senior Max Matzenbacher me explican el acto de equilibrio para garantizar que cada arma sea igualmente buena de usar y funcione no solo en primera persona, sino también en tercera persona. Dado que Avoved incluye la capacidad de cambiar la perspectiva desde el menú del juego, cambié frecuentemente entre los dos durante la demostración para probar el combate desde ambas perspectivas. Si bien definitivamente preferí la primera persona por la sensación de inmersión, el combate funcionó igual de bien en tercera persona. Durante el desarrollo, se realizaron muchas iteraciones y pruebas para llevar el sistema de combate flexible a su estado actual, hasta el punto de agregar o no munición.
“Creo que mucho de esto se ha reducido a esto: cuando construyes sistemas y los ensamblas, comienzas a crear reglas y comienzas a preguntar: ‘¿queremos limitar al jugador?’, explica Paramo. “Y es simplemente , ‘¿Qué pasa si intentamos no limitarlos?’
“Incluso cuando teníamos munición en la construcción, por supuesto que teníamos que tener munición”, continúa Paramo, “pero después de realizar pruebas de juego y todos [were] Estás jugando y te quedas sin munición y piensas: “Ahora estoy estancado con mi construcción. ¿Qué hago ahora?”. Pausar el juego, ir al inventario, cambiar a otra arma. , causa fricción sin querer, cuando queremos que el jugador tenga una experiencia sin fricciones y siga adelante. Así que incluso probando esto, pruebas de juego. y luego “¿qué pasa si eliminamos esa restricción y vemos cómo se siente?”
“Obsidian tiene juegos basados en la personalidad”
Esto da como resultado una experiencia de combate abierta y variada que te deja a cargo de cómo quieres luchar. Pero la libertad de elección no sólo está directamente en tus manos a través de una gran cantidad de armas, sino también en cómo decides abordar cada batalla. Lo que más disfruté de mi tiempo con Avowed fue descubrir cómo quería manejar cada encuentro interactuando con el entorno que me rodeaba. Desde preferir mantenerme sigiloso y usar hierba alta para camuflarme de los enemigos cercanos, hasta usar hechizos de fuego grimorio para desactivar explosivos con una explosión en el momento oportuno, aquí hay muchas opciones para ti.
Si bien Avowed tiene más acción que la configuración isométrica de las aventuras anteriores de Pillars of Eternity, Paramo y Matzenbacher hablan sobre cómo cada habilidad proviene del universo de Pillars y de juegos anteriores. Pero como estudio conocido por sus juegos de rol, el sistema de combate flexible habla en última instancia del enfoque de Obsidian y de la experiencia de juego de rol que el equipo se esfuerza por ofrecer.
“Obsidian tiene juegos de personalidad”, dice Matzenbacher. “Las columnas [of Eternity] en particular, está basado en la historia y tiene cierto realismo. Y luego tiene un alto elemento de personalidad. Entonces hay mucho que decidir. [for the combat] casi tratando de acosar al individuo hasta cierto punto. Has sido un espadachín en desarrollo por un tiempo, ¿verdad? Eres lo que tienes. Y entonces él solo está tratando de encontrar un poco esas señales. [the abilities]. Así que creo que el tono de la historia y el mundo aquí tuvieron mucho que ver con el combate”.
Después de 3 horas, aquí están las 10 cosas que más nos gustan de Avowed hasta ahora.