El director creativo de Borderlands 3 dice que la razón por la que dejó Gearbox para iniciar un nuevo estudio es que los equipos grandes no siempre dejan espacio para que florezca la creatividad.
A principios de este mes, Paul Sage anunció Ruckus Games y su nuevo proyecto, un juego de disparos cooperativo ambientado en el corazón de Estados Unidos en la década de 1980. En el anuncio, Sage y su equipo dijeron que querían alejarse del entorno AAA, que tendía a reciclar las mismas ideas. En una entrevista con GamesRadar+, Sage arroja un poco más de luz sobre por qué podría estar ocurriendo esta revisión.
“[When] Empezamos, todos trabajando en estos proyectos enormes, con 200, 300 o 400 personas en un equipo”, explica Sage. Habiendo trabajado en Borderlands 3 y The Elder Scrolls Online, Sage estaba familiarizado con el tamaño de los equipos. Es un gran Entré en franquicias y “lo que vimos fue que simplemente había errores en la comunicación con los grandes equipos. Habría grandes ideas de diseño que nunca serían promovidas o descartadas en favor de otras cosas”.
Según Sage, este no es un problema exclusivo del desarrollo AAA, pero ciertamente depende del éxito continuo de las franquicias. “Si tienes una franquicia exitosa”, dice, “no querrás hacer nada que la dañe”. No está mal. Es simplemente la verdad. Pero el problema es que, cuando te adentras en esa idea, piensas: “No tienes que intentar traspasar los límites ni nada por el estilo, según el creador”.
Juntos, esto impulsó a Sage, quien dejó Gearbox mucho antes de que se anunciara Borderlands 4, y a los seis desarrolladores que comenzó con Ruckus Games a formar un equipo de “primer desarrollador” donde “no tienen que ser tan limitados”. [by] “¿Vamos a alienar a algunos actores potenciales al implementar este sistema?”
“Ese fue realmente el comienzo de las cosas para el equipo, y así es como construimos el estudio. Podemos simplemente llamar y decir: ‘Oye, quiero probar esto con otra persona, tener cinco reuniones al respecto, discutirlo’. Esto, ¿verdad?” Entonces, ser el primer desarrollador en hacer algo como esto es enorme para nosotros, así que lo hicimos. Empezamos Ruckus.
El ex director de The Elder Scrolls Online dijo que Bethesda era un gran socio que era más difícil hacer un MMO sin WoW que hacer un buen MMO de Elder Scrolls.