Después de que se cancelara el primer juego de Fallout en el que trabajó, Josh Sawyer decidió no perder una segunda oportunidad de trabajar en la serie cuando surgió la oportunidad de dirigir Fallout: New Vegas.
Durante la última década, Josh Sawyer se ha establecido como un nombre familiar en la industria del juego, dirigiendo los juegos Pillars of Eternity y, más recientemente, el juego de rol medieval Pentiment de 2022. Pero para muchos, su mayor logro siempre será Fallout: New Vegas de 2010, un juego que el propio Sawyer considera una bendición.
En Black Isle Studios, Sawyer trabajó como diseñador principal de sistemas en el proyecto Fallout 3, posteriormente cancelado, con nombre en código Van Buren. Unos cinco años después, Sawyer trabajó para Obsidian Entertainment, y después del lanzamiento de Fallout 3, que todos conocemos y (en su mayoría) amamos, cuando Bethesda contrató al estudio para desarrollar New Vegas, un Sawyer, a Sawyer se le ofreció la oportunidad de trabajar. la franquicia de nuevo. no quería pasar. “Es una bendición”. dijo sobre la oportunidad en Edge #404: “Nunca pensé que tendría la oportunidad de trabajar en Fallout. [again]”.
En ese momento, Obsidian venía del final del juego de rol Aliens cancelado, al final del cual Sawyer fue ascendido a director, y con solo 18 meses restantes en desarrollo para New Vegas, le aseguró al técnico de Bethesda que había resuelto muchos de los problemas. Los problemas del estudio. ediciones anteriores.
“Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo [Aliens] tecnología, pero tomó una eternidad crear los campos y básicamente no teníamos ningún juego. -empezó. “Luego obtuvimos la tecnología de Bethesda, [which] Más potente que cualquier otro motor y conjunto de herramientas que haya utilizado para crear contenido más rápido. Puedes crear contenido usando sus herramientas. Dije: “Oigan a todos, no queremos estropear nuestras tuberías en absoluto. Básicamente queremos usar lo que ya existe (agregarlo, no cambiarlo, simplemente agregarlo) y crear contenido excelente”.
A medida que el proceso se simplificó, Sawyer dedicó más tiempo a supervisar el equipo de diseño, pero insiste en que los propios diseñadores merecen la mayor parte del crédito. “Ellos son responsables de imaginarlo y hacerlo realidad. Solo [worldbuilding] De lo que soy responsable es del concepto y la visualización, con Brian Menze de Caesar’s Legion y NCR Army”.
En cuanto a si su experiencia anterior con Fallout influyó en su estancia en New Vegas, Sawyer confirma que “sacaron algunas cosas” de Van Buren, como Burnt Man, pero no del todo. “Era más bien un trasfondo estético o interesante”, añadió. “Luego hubo otras cosas, como el Arcade [Gannon] y Jean-Baptiste Ketting, un miembro de la familia Van Graff, fueron dos de mis héroes de mesa”. Al final del día, todos nos sentimos afortunados de que Sawyer tuviera una segunda oportunidad.
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