¿Cuál es el secreto de un juego exitoso? Pregúntele al programador y se sumergan para comprender la importancia de la cooperación y las opiniones generales. Pregúntele al inversor, y en segundos estará con sus oídos en palabras de moda. Pero si le preguntas a la persona del reino, puedes escuchar todos los hongos manchados en esta semana. Comenzamiento alimentario, pero los guardias pueden vencer a alguien para identificar las mentiras de otra persona unos días antes que antes.
¿Un extraño claro? Lo siento, todavía estoy trabajando en algunas cosas en mi juego (y si tus viajes están recogiendo TROSOWITZ en tus viajes). Pero ninguna negación de la llegada de este reino: 2 salvó la mecánica de la mecánica de 28 prepg y las llevó al auditorio más grande. Solo el primer día de más de un millón de comercio.
Tiene 3 momentos de la bruja “Tedicer Airhorse Studios”, es la misma serie RPG de “caza salvaje”, el ataque gráfico en la ocupación de la serie de rpg “Hunt Wild” La corriente principal no ha sido improbada de manera que no lo ha hecho sido transferido a la venta. Pero, ¿cómo hizo esto este salto?
Vivo con una espada
Llegó el primer reino: el rescate está ocupado por el espacio incómodo. Su naturaleza inolvidable, riqueza y errores de los lados se almacenan en el atractivo más común, lo cual es de gran importancia en muchas maneras. Después de todo, hablamos sobre el juego que vende 8 millones de copias y contando la cuenta. Reino viene: no realiza el roce anterior, pero estos jugadores hacen lo mejor en Bohemia en el siglo XV.
El diseñador de grandes juegos de Varhorse Stuary, Istix Bitensner y Tobias Stwias-Zilling, mientras tanto, significaban aspectos irregulares de algunos juegos de la pareja.
“Como dices, es muy grande no tener sentido”, dijo Bitsnner. “Por lo tanto, no podemos repetir la situación de Euroyayk. Así que realmente gastamos esta pequeña optimización mecánica, identificación y policía. Y en realidad [we aimed] Solo no es grande, porque las personas para juegos de nicho son personas “Oh, sí, no importa lo que suceda desde el pequeño estudio indio”. No podemos dar esto por segunda vez. “
Reino comenzó: rescatar de 2 a 1400 por su nombre a su nombre: mejorar el juego original no requiere retorno a los elementos de la vida. Si aún llegas al final de la lucha, aún necesitas comer, beber y dormir. Nosotros Hablé sobre la mecánica de supervivencia del juegoBittner, así como este enfoque, dijo que no coinciden con los jugadores que representaron a los jugadores al azar.
“En el reino, ven a salvar, hemos atraído a muchas personas que nunca jugamos un juego”, dijo. “Es como un simulador de camiones euro: muchas personas que juegan el simulador de carga europeo no juegan otros juegos. Por lo tanto, somos la forma en que amamos la historia o las artes marciales históricas u otros, crecimos y no tuvimos problemas con la mecánica . [controversial save item] Salvador Schnapps! Los juegos nunca jugaron, la gente que juega “¡Solo hago clic en Tuckdive F5?” “
“Todavía tratamos de mantener este complejo, por lo que podemos ser para todos, por lo que podemos hacerlo para todos, puedes hacerlo”. “No es difícil jugar” todo el juego, no eres bueno en la batalla, porque nunca entenderé lo difícil que la gente está jugando muy difíciles. Use ropa hermosa.
Suavizado
De día a día al futuro, se acerca a Stolz-Zilling, Kingdom llega: Savish es la llegada de restricciones prácticas que lucharon en el Juego 2. “Se experimentaron restricciones, dinero, fuentes, experiencias menos experimentadas y nunca jugaron al menos una de ellas”, explica el primer juego de Bitner antes del origen.
Pero Stolz-Zwilleet es una vez más aprender. “Ahora tenemos experiencia, pero todavía no somos los mejores”, dijo. “Aprendimos mucho del desarrollo del primer reino: intentamos mucho gastar muchas características y cosas en el juego, pero al final era necesario ponerlo a tiempo, era necesario pulirlo. Lo tomó para tomarlo a fondo, necesitaba tiempo para hacerlo feliz, necesitaba llevarlo a fondo, hacerlo bien y hacerlo bien.
“No cambié nada en absoluto”, consiente. “Puedo volver de nuevo, para que podamos hacerlo más rápido, para que podamos comenzarlo más rápido, para que podamos comenzar esto más rápido”., En otros lugares, especialmente en la sección de diseño, […] Así que hice esto, aprendimos mucho y lo usamos para hacer mejores juegos. “
Mirando más cerca de la hora, Stolz-Zwilling America ya está claro. “Lo más importante para los proyectos futuros explicará colaborar”, explica. “[Developers leaving] Desea probar cosas nuevas, especialmente en posiciones artísticas, así como en los artistas del concepto. Pero también el equipo permanecerá juntos y el talento no se pierde, por lo que es muy importante para nuevos proyectos. “
Combina también, así como los problemas en el campo, es decir Introducción y cierre de estudio – No dañó la secuencia. Stanz-Zwuilling dice “Luck” y “Casi nos peleamos” y “casi casi estamos protegidos casi protección”.
Desde un punto de vista externo, el Reino es: Rescue 2 está en el segundo de iterización: muchos estudios no están actualmente actualmente. Todo lo que ha jugado tan a menudo, no es una semilla o no, y qué es posible Raramente se divide en la ecuación. Aquí, somos mejores para que vendas cualquier cosa aquí, pero de un millón de copias (y cálculo). “Reino”, Rescue 2 “, dijo Stinz-Zwillings,” queremos hacerlo. “
Si saltas a Boxem y te marcas Kingdom Come: Rescue 2 Review para ayudar a crear su opinión