Un hombre, su culpa y una ciudad brumosa; En muchos sentidos, Silent Hill: Downpour concluye nuestra retrospectiva de la era de Silent Hill desarrollada en Occidente, que es donde nos inició Silent Hill 2. Desarrollado por Vatra Games en Brno, República Checa, Downpour cuenta la historia de Murphy Pendleton, un criminal que termina prófugo en Silent Hill. Atormentado por visiones de su pasado y perseguido implacablemente por la funcionaria penitenciaria Anne Cunningham, Murphy pronto descubre que la prisión no es más infernal que en la que vive ahora.
Las primeras ideas, como presentar una asociación con Ann o un monitor cardíaco similar a Fitbit, revolucionaron la fórmula de Silent Hill. Pero finalmente Silent Hill 2 proporcionó la luz que el equipo quería seguir. “Sabíamos desde el principio que queríamos jugar con la idea de que la propia ciudad fuera el principal antagonista”, dice el productor Devin Shatsky.
“Era un gran admirador de Silent Hill 2, y definitivamente era un favorito de los fanáticos por consenso. Creo que una gran parte de eso es que, a diferencia del Silent Hill original, hay monstruos y entornos. Era real, y lo que todos pueden ser. “Lo que hemos visto sucede: en Silent Hill 2, la ciudad depende de la psique de sus visitantes y eventualmente forma versiones alternativas de sí misma, que son personajes diferentes”.
Aunque el juego conserva la niebla original de la ciudad, está llena de lluvia, lo que forma el nombre del juego. Las fuertes lluvias dinámicas presagian la llegada de monstruos cada vez más agresivos. Tiene una estructura de mundo semiabierto: las misiones secundarias opcionales están fuera del camino, mientras que los capítulos lineales tienen lugar en áreas nunca antes vistas. Estos incluyen una mina abandonada, Devil’s Pit y un magnífico edificio que alberga una estación de radio local. Este es un Silent Hill muy diferente al conocido de la cultura checa.
algo nuevo
“En las primeras versiones del juego que vi, parecía que el equipo simplemente intentaba copiar el terror japonés”, recuerda el director de diseño Brian Gomes. “Pero cuando estábamos en Brno, almorzamos con Tomm y Devin, y era un país hermoso, pero también da mucho miedo. Su arquitectura gótica es una clara brutalidad de la era soviética y un enorme complejo militar-industrial que quedó de la época. Segunda Guerra Mundial. Recuerdo haber tenido una reunión creativa con el equipo y decirles que dejaran de intentar dar miedo. Hay partes de Silent Hill: Rain que se inspiran más en las calles de Brno que en una ciudad del medio oeste de Estados Unidos”.
Diseñado como un punto medio entre la acción de escapar y correr de Shattered Memories y el enfoque más orientado a la acción de Homecoming, el combate de Downpour gira en torno a recolectar objetos en el entorno y usarlos como armas improvisadas (una vez más, es posible aplastarlos). . Si bien todo se ve bien sobre el papel, el sistema es torpe y, según admite el propio desarrollador, la característica de juego más débil de Downpour.
Si bien es perdonable, el combate nunca ha sido lo más destacado de Silent Hill, pero los humildes enemigos lo son menos. En comparación con la espantosa belleza de las creaciones de Masahiro Ito, los monstruos de Downpour carecen de inspiración y utilizan formas humanoides simples y clichés como máscaras de gas y marionetas.
“No quiero hablar mal de Devin, pero se podía saber lo que estaba viendo por la noche en su habitación de hotel basándose en las ideas que trajo al día siguiente”, se ríe Gómez. “Hubo inspiraciones como Walter White de Breaking Bad y Pryce de Blade Runner: puso sus propios diseños aleatorios en el equipo de diseño”.
A pesar de estos defectos, Downpour logró tomar lo que funcionó con un pequeño equipo de Silent Hill y hacer algo nuevo y fresco con ello. El juego sería la última entrada de la serie en más de una década, salvo el tristemente cancelado PT (aunque cuanto menos se diga sobre esa tragedia, mejor).
En Silent Hill, nunca se sabe lo que hay a la vuelta de la esquina. Si bien estos cuatro títulos desarrollados en Occidente fueron mixtos, mantuvieron viva la ciudad y Silent Hill continuó sentando las bases para lo que podría venir en el futuro. Bienvenido a casa, nunca te fuiste.
Esta característica apareció originalmente en la revista PLAY. Publicó su último número en 2024.. Colina silenciosa: Downpour no fue el primero de la serie en dar el salto a HD. “El survival horror estaba cambiando en aquel entonces. ‘¿Qué tan orientados a la acción podemos llegar a ser?’: 16 años después, Tom Hulett reflexiona sobre Silent Hill: Homecoming”.