En una discusión en profundidad sobre los desarrolladores, el cerebro de Fallout, Tim Kane, pregunta si “los jugadores saben lo que les gusta”. Un nuevo vídeo que explora los comentarios y las preferencias de los jugadores.. Independientemente de lo que busques en los juegos, concluyó, “es mejor decir exactamente lo que quieres en lugar de decir lo que no quieres”.
El riff continúa Palabras similares del autor de Juego de Tronos, George RR MartinCain está de acuerdo en que “a la gente le gusta hablar de lo que odia”, un tipo de retroalimentación que cree que ha recibido más atención a lo largo de los años. “Entiendo totalmente que el cebo de indignación genera más clics”, dice, pero “eso no explica los foros o las secciones de comentarios donde las personas que publican comentarios no tienen voz y voto sobre cuántas personas leen sus comentarios. Pero aún así encontrarás más y más quejas sobre funciones y comentarios cada vez menos constructivos sobre “Ojalá hubieran hecho eso”.
Cain continúa: “Veo gente quejándose de características que ignoran al 100%”. Destaca que “las microtransacciones son 100% puramente cosméticas” y el impacto que pueden tener incluso si no afectan el juego (aunque creo que se debe a los precios, la libre expresión de los jugadores, la publicidad intrusiva o el RNG omite algunos de los puntos conflictivos al respecto). .
Los viajes rápidos son otro ejemplo del comportamiento del jugador contrario, y Dragon’s Dogma 2 me viene a la mente aquí por su postura sobre los juegos “aburridos”. Cain cree que algunas personas no pueden evitar viajar rápido en algunos juegos, incluso si eso empeora su experiencia. “Lo harán incluso si un viaje poco rápido los recompensa con encuentros interesantes o con la exploración de un lugar nuevo”, dice, argumentando que “eso es culpa del diseñador” y que la característica no debería existir en absoluto. También recuerdo el clásico problema de movimiento en el que los jugadores hacen spam para moverse más rápido que simplemente correr, incluso si es una tontería. Este soy yo, yo soy los jugadores.
“Si dices que no te gustan los viajes rápidos pero no dices lo que quieres, [developers are] No sé cómo hacer un juego sin este viaje rápido”, dice Kane. Incluso agregar una configuración de viaje rápido a las opciones del juego podría no funcionar porque algunas personas dicen: “Voy a decidir cómo jugar”. tu juego. No lo hagas, dicen. juego”. En consecuencia, “no hay una buena solución para esto”.
Cain se basa en parte en la idea clásica de que los jugadores son excelentes para identificar un problema con un juego, pero a menudo malos para encontrar una solución a ese problema, ya sea porque no saben muy bien lo que quieren o porque los desarrolladores saben. -cómo en la formulación de ideas viables no tiene una manera. Con ese fin, dice: “En este canal o en cualquier foro donde hablo con desarrolladores de juegos, quiero decirte qué te gusta y, específicamente, por qué te gusta esta característica”.
Cain está de acuerdo en que compartir lo que no te gusta es importante y valioso “cuando está claro”, pero señala que comentarios como “deja de darnos enemigos tontos” no ayudan a nadie. “Tal vez lo que estás tratando de decir es: ‘Estos enemigos nunca se esconderán donde los uso, pero nunca atraparán'”. “Oh, quieres que los enemigos se escondan más a menudo. Está bien, eso es constructivo, puedo trabajar en ello”.
En todo caso, Cain alienta a los jugadores a votar más claramente con sus billeteras porque “la gente dice que quiere ciertas características, casi como si exigieran ciertas características y odiaran otras, pero luego las cifras de ventas muestran que eso no las aprueba. Compran juegos que no las aprueban. No tienen las características que quieren y compran juegos que tienen las características que odian”. Algunas opiniones son minoritarias y los juegos se componen de diferentes cosas, y algunas de esas cosas pueden no ser un factor decisivo en sí mismas, admite Cain, “así que cuando dejas comentarios sobre este juego, realmente dices: “Lo compré por estas características, pero desearía que las tuvieras en su lugar.”
“¿Por qué todo el mundo se conecta a Internet para quejarse?” – concluye. “Porque hay toneladas de juegos que te gustan. La única conclusión que tengo es que te encanta hacerlo, simplemente te encanta quejarte. Si eres tú, está bien, lo entiendo. Solo recuerda que no ayuda. Cuando Para tener los buenos juegos que quieres, tienes que sentarte y hablar contigo mismo sobre lo que quieres.
Recientemente, Cain compartió dos piezas clave de la historia de Fallout: su personaje de bajo nivel, Potato, y un asesino en masa que les hizo reexaminar “todo el juego”..