Al igual que su predecesor, Citizen Sleeper 2 es una aventura de rol intergaláctica que quiere que experimentes algo. Según Gareth Damian Martin, es una sensación interminable de estrés y presión. Ahí es donde entran los dados, y esta vez vienen con extras.
“Lidiar con una mala mano es una parte clave de la experiencia emocional de Citizen Sleeper: estar en una situación difícil y tener los dados en contra”, explica Martin. “Y [for the sequel] Pensé: ¿Cómo puedo retroceder?” En Citizen Sleeper, los dados tienen que ver con la probabilidad de tirada original del gasto de energía de una persona. Sin embargo, en la secuela, Martin introduce una nueva característica que puede resultar familiar para los fanáticos de la mesa. Agrega: un sistema de “No tienes suerte”, y es posible amar el juego con papel y lápiz “Es la cosa con más confianza que jamás he sentido acerca de un juego”.
Probabilidades y pares
Citizen Sleeper 2: Vector estrella
Programador: paso de la edad
Editor: Un compañero de viaje
Plataforma(s): PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, PC
Fecha de lanzamiento: 31 de enero de 2025
Una nueva mecánica de dados que me viene inmediatamente a la mente. Alien RPG construye mundos mejoressimple: “puedes soportar más estrés, pero puedes darte una ventaja, y varía según la clase”. Martin usa su clase favorita, el maquinista experto en tecnología, para jugar con tus fortalezas innatas y ver cómo el estrés de fondo elegido por Sleeper puede ayudarte o obstaculizarte, permitiéndote ganar o perder una ventaja como ejemplo de cómo afecta.
Push no es el único sistema nuevo que se introduce, pero habla directamente de la visión central de Martin para el juego de rol. “Citizen Sleeper 1 está realmente inspirado en los juegos de mesa, [so I wanted] Creo que es realmente emocionante poner sobre la mesa ideas no realizadas. [the first].” Una desviación de la forma “normal” de gestión de recursos del Citizen Sleeper, que consiste en que la energía disminuye diariamente hasta que el Sleeper utiliza una inyección de estabilizador, hace que el riesgo valga la pena.
“La reducción es impredecible”, explica Martin, “y cómo responde tu cuerpo, o cómo responden los dados, qué tipo de cuerpo estás representando realmente, se vuelve realmente impredecible durante el juego. Cuanto más estrés tengas, cuanto más golpeen los dados, pueden hacerte daño”, advierte Martin, “pero puedes salirte con la tuya con tanto estrés que tendrás tiradas altas en todos los ámbitos, sin que te hagan daño”.
Volver a lo básico
Aplicar estrés a un juego de dados que ya tiene una mecánica de por medio parece complicado, en el primer juego prototipo a mano Es por eso que los TTRPG prosperan con lápiz y papel. “De hecho, podría hacer un prototipo [the stress system] Como parte de Citizen Sleeper 1, fue un proceso realmente divertido”, se ríe Martin cuando le pregunto si alguna vez volverían a hacer lo mismo. “Una de las cosas que hice fue literalmente tomar cinco dados, tirarlos y contar. ‘Oh, ¿qué tan rápido el jugador atraviesa este sistema de estrés?’ Y luego cambia el estrés, tira los dados nuevamente y observa cómo se desarrolla. Es algo que se puede entender rápidamente con solo dados físicos y papel”.
El sistema push es un ejemplo de cómo Martin reestructura, modifica e implementa características de juegos de rol de mesa para llevar a Citizen Sleeper 2 a nuevas alturas creativas. Utilizando la forma y el flujo de la mesa, Martin creó una zona de pruebas interactiva para contar historias para que los jugadores dieran forma a sus propias acciones. Incluso elegir miembros de la tripulación basándose en el carácter más que en la fuerza. En la línea de Mass Effect 2“se convierte en una elección narrativa”, explican. “Ese tipo de elecciones en los juegos de mesa. Cuando un grupo de jugadores dice: ‘Oh, nos encanta este NPC, se unirán a nuestro grupo’, eso afecta el juego”.
Todo se reduce al hecho de que Citizen Sleeper 2 es un videojuego de rol que tiene una inconfundible sensación de juego de mesa, en el que el jugador comienza poco a poco y construye a sí mismo y a su equipo con el tiempo para superar los desafíos. “Para mí, no soy un gran fanático de los superhéroes. No me gusta cuando el personaje principal de la historia es una persona realmente fuerte y su victoria es inevitable. Me gustan las historias sobre héroes extraordinarios. Es un punto realmente difícil y Tienen que superarlo. “Es la improvisación”. Un ejemplo de una fantasía de héroe tan débil que sugiere Martin es Indiana Jones. “Siempre hay alguien más grande que él, siempre hay alguien que puede recibir un golpe más grande, pero de alguna manera se las arregla para hacerlo. De alguna manera es más inteligente que todos los demás o más afortunado que todos los demás. No estás seguro de cuál”. Canalizar tu sentido de la suerte parece ser el objetivo de Citizen Sleeper 2. “No creo que los juegos ofrezcan eso muy a menudo”, concluye Martin. “También creo que los dados son una buena forma de demostrarlo”.
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