¡Acabamos de celebrar el 30.º aniversario de PlayStation, así como el 20.º aniversario de PlayStation Portable! Para esto último, Retro Gamer habló con desarrolladores de juegos para el sistema portátil de Sony. Era un gran dispositivo para géneros específicos, especialmente adecuado para jugar sobre la marcha y en ráfagas cortas. ¿Qué encaja mejor en el molde que un juego de rompecabezas?
Lanzado cuando el sistema se lanzó en Europa, Mercury de Archer Maclean fue para muchos el juego que mejor definió lo que podría ser la próxima generación de rompecabezas portátiles. Como parte de la celebración del aniversario, Retro Gamer habló con Jeb Myers, exjefe de I+D de Awesome Studios, sobre cómo surgió.
Punto de fusión
Retro Gamer: ¿Cómo llegaste a trabajar en el juego de lanzamiento de PSP?
Jeb Myers: Me uní a Awesome Studios en abril de 2003 como Jefe de Investigación y Desarrollo. Conocí a Archer McLean por primera vez. Archer era un hombre muy carismático, muy apasionado por todo lo que hacía, especialmente por sus nuevas ideas. Tenían una demostración de una nueva idea de juego ejecutándose en la computadora, que se describió como un rompecabezas estilo “bola en un laberinto”; básicamente usaba algo de la física de las bolas de los juegos de billar y las hacía pegarse a una pieza con apariencia de metal brillante. conjunto. mercurio metálico. Mi trabajo consistía en convertir esto a PS2.
En mayo de 2003, en el E3 de ese año, Sony anunció planes para una nueva máquina portátil, la PSP. Archer, siendo Archer, era una bala para ello: el hecho de que Mercury trabajara en un dispositivo portátil, como los viejos rompecabezas físicos de “bola en el laberinto”, se adaptaba perfectamente a su ojo. Otra cosa que le interesaba a Archer era un sensor de inclinación que permitiera controlar el dispositivo moviéndolo. De hecho, hice prototipos de sensores de inclinación para PS2 y PSP, pero desafortunadamente esa idea no llegó al mercado.
RG: ¿Qué apoyo recibiste de Sony?
JM: Nos convertimos en desarrolladores oficiales de PSP en noviembre de 2003; llegamos a la fiesta más tarde que algunos, pero por delante de la mayoría de los desarrolladores. Todo el trabajo inicial se realizó en un programa emulador de PSP escrito por Sony que se ejecuta en una PC. A pesar de la solidez del emulador, era lento en comparación con el hardware más reciente, especialmente en términos de gráficos, por lo que esto fue un problema para algunos desarrolladores. El primer hardware llegó a Sony Computer Entertainment Europe a finales de junio o principios de julio de 2004. Era frágil: se enviaron dos juegos a Estados Unidos y dos a Europa. Tres de ellos eran DOA, por lo que SCEE terminó con el único kit de desarrollo funcional fuera de Japón.
Se invitó a los desarrolladores más avanzados o deseables a venir a las oficinas de SCEE y utilizar el hardware en sesiones diarias. El hardware resultó ser muy difícil y tenía sólo la mitad de la velocidad de reloj de la última PSP. Se nos dice con certeza que el equipo mejor clasificado no llegó a ninguna parte el lunes. Al final de nuestra primera visita el 6 de julio, estábamos trabajando en un fabricante de Mercury. No pudimos entrar en el juego en este momento, pero logramos solucionarlo bastante temprano en nuestra próxima visita el viernes. ¡Mercury fue oficialmente el primer título que se ejecutó completamente en hardware de PSP fuera de Japón! Fue un momento de mucho orgullo para el equipo.
Volvamos a la pregunta original: ¿cuánto apoyo recibimos de Sony? La respuesta es mucho. Pero también fue algo bidireccional, sobre todo cuando el hardware estaba en oferta, ayudamos a Sony tanto como ellos nos dieron. Sony también recurre a Mercury para todas sus demostraciones técnicas para editores, eventos internos, etc.
RG: ¿Qué hizo que Mercury se destacara de otros juegos de la gama básica?
JM: Fue un gran juego, tenía muchos niveles, la música era fantástica, se veía genial a pesar de que era simple. ¿En cuanto a destacarse de otros títulos de lanzamiento? No estoy seguro de que así fuera. Desafortunadamente, uno de los otros títulos que se lanzó fue Lumines, que era un juego fantástico y tenía un elemento adictivo estilo Tetris. A la mayoría de la gente no le gustó la idea de comprar dos juegos estilo rompecabezas para su nueva y brillante PSP, por lo que optaron por Lumines.
Si tuviera que responder la pregunta, diría que Mercurio es lo único que es único. No era otro Ridge Racer, no era otro clon estilo Tetris, ni un juego de lucha, ni WipEout, etc. Todos esos juegos eran geniales y me encantaban, pero Mercury era realmente algo nuevo.
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