Los jugadores respondieron con frialdad a la cuarta edición de Dungeons & Dragons en 2008, cuando el juego era más intenso que una película de gran éxito. La teoría del Big Bang Aún no era el fenómeno cultural y de comedia de mayor audiencia en la televisión. Cosas extrañasLos personajes de los 80 que dominaban la jerga de D&D estaban a años de distancia.
“La audiencia de D&D se está reduciendo”, dijo Jeremy Crawford, el principal diseñador de reglas del juego. “El juego se diseñó para un solo estilo de juego, por lo que no fue tan atractivo como sabíamos”.
Los jugadores querían más libertad para crear sus personajes, dijeron los ejecutivos de Wizards of the Coast en defensa de las nuevas reglas. La Guía del jugador 2024 es la publicación de venta más rápida en la historia de la compañía, dicen los ejecutivos, y su nueva Guía del Dungeon Master ya se está reimprimiendo.
Además de sus tipos, a cada personaje de Dungeons & Dragons se le asigna una clase, como bardo, druida, pícaro o mago. Durante las misiones, las habilidades de los personajes y sus correspondientes destrezas se revelan de una manera que se complementan o restan valor entre sí.
El bardo suele tener una ventaja en lo que respecta al carisma, una de las principales habilidades del juego. Mientras su grupo negocia con una horda errante de mercenarios, los puntos de bonificación que puede agregar a un dado de 20 caras (gracias a su don de la palabra) podrían ganarse la lealtad de los mercenarios.
La extensa improvisación de los jugadores se basa en los límites de sus personajes. Melissa Campbell, gerente de Labyrinth Games & Puzzles en Washington, D.C., explica por qué esta tensión en Dungeons & Dragons es importante cuando organiza actividades para niños.
“Les digo que es como un juego de fantasía, pero las reglas lo hacen divertido”, dijo. “No es divertido si siempre ganas y derrotas a todos los monstruos”.
Después de dos años de pruebas de juego con la ayuda de los fanáticos, en 2014 se lanzó la muy popular quinta edición de Dungeons & Dragons. Tasha es el caldero de todo.Esta versión del juego ha evolucionado durante la última década para brindar a los jugadores más flexibilidad.
“La gente realmente quería mezclar y combinar sus elecciones de tipo con sus elecciones de clase de personaje”, dijo Crawford. “No querían elegir un enano para hacer un mago más pequeño”.
Decepcionados por las últimas revisiones, los jugadores dicen que la naturaleza innata de la especie le ha dado al juego su encanto.
Devin Cutler, un jugador veterano o que se describe a sí mismo como “aterrador” y que juega con Lessard en Boards & Brews en Manchester, New Hampshire, se lamenta: “Todas las especies se están volviendo humanas con las decoraciones”.
Cutler reconoció que los orcos del juego (las malvadas criaturas de piel oscura diseñadas por JRR Tolkien) estaban asociados con tropos raciales negativos en el mundo real. Pero, según él, sus características innatas, por imaginarias que sean, han adquirido un significado real a lo largo de las décadas.
Este mes, Cutler y otros se reunieron en una casa en las afueras de Manchester para una cena de pavo y guarniciones para amigos: la semana 39 de su campaña. Entre los personajes fantásticos que componían su grupo de aventureros se encontraban un tiflin (una combinación de humano y demonio) y un monje de la región de Shou Lung.
También tenía la apariencia felina que uno esperaría de una especie creada por el Señor de los Gatos y un tabakhi con visión nocturna.
“Es un tabaksi adoptado en la familia de los elfos”, dijo Kyle Smith, quien creó a Uldrein Alma Salamar Daelamin Quinto para la campaña. “Ella también es una maga; la magia es innata. Ella está decidiendo entre quién es y qué es una adolescente”.
Smith añadió: “Si ser un tabachi no importa, ¿quién sí?”.
“Sería simplemente un elfo peludo”, dijo Cutler.
Dana Ebert, cofundador de TPK Brewing, un pub centrado en juegos en Portland, Oregon, dijo que ha notado que la mayoría de los jugadores de Dungeons & Dragons han respondido positivamente a los cambios.
“Todas las especies se están volviendo humanas con adornos”.
El jugador Devin Cutler sobre los cambios en Dungeons & Dragons
“Wizards of the Coast” ha alcanzado a sus competidores, afirmó Ebert, en Pathfinder, el juego de rol de Paizo, que desde hace varios años habla de “ascendencia” y “herencia” en lugar de “raza”. Publicado en 2020 por la prensa independiente Arcanist Ascendencia y cultura: alternativa a la raza en 5eUna sugerencia para usar estas palabras en lugar de “raza” en Dungeons & Dragons.
Hace dos años, una cuenta llamada “personal de DND” escribió en el sitio web oficial del juego que se estaba planeando una nueva nomenclatura. “Entendemos que ‘raza’ es un término problemático que tiene asociaciones falsas entre personas del mundo real y los pueblos ficticios del mundo de D&D”, escribió la cuenta.
Los críticos de la nueva terminología sienten que refleja la voluntad de Wizards of the Coast de cambiar las normas culturales a expensas de la autenticidad de la historia de Dungeons & Dragons.
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Algunos jugadores se han opuesto al prólogo de un libro sobre los primeros años del juego, publicado este año por Wizards of the Coast, que se refiere a los tropos insensibles involucrados en el desarrollo de juegos de rol en la década de 1970.
“Todavía no me tomo en serio estas críticas”, dijo en una publicación en línea el diseñador de Dungeons & Dragons, Jason Tondro, quien escribió la introducción. “No creo que valga la pena escuchar a estas personas, así que no esperaba su ‘ira'”.
En respuesta al comentario, Musk preguntó: “¿Cuánto vale Hasbro?” en su plataforma social X. (Mask no respondió a una solicitud de comentarios sobre Dungeons & Dragons).
Wizards of the Coast ha seguido adelante en su búsqueda de un juego más inclusivo.
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La compañía ahora sugiere comenzar las campañas de Dungeons & Dragons con una sesión extendida en la que los jugadores discuten sus expectativas y enumeran los temas que deben evitar, incluida la agresión sexual o el uso de drogas. Se anima a los maestros de las mazmorras a crear una señal que permita a los jugadores expresar su dolor sobre cualquier tema y anular automáticamente la historia del maestro de las mazmorras.
“Una señal no debe ser motivo de debate o discusión: agradecer al jugador por ser honesto acerca de sus necesidades, preparar el escenario y seguir adelante”, dice Guía del Dungeon Master 2024.
Cuando Kyle Mann, editor en jefe del sitio satírico de derecha avispa babelEsto provocó la incredulidad en línea de Musk, citando el pasaje en Internet.
Kuntz argumentó que si bien algunos temas deberían considerarse prohibidos, interferir con el contrato social implícito que ha sostenido a Dungeons & Dragons durante décadas fue un error. Pero Akshay Arora, un ingeniero de software y jugador que probó las nuevas reglas, defendió la política.
“Estás haciendo algo por diversión”, dijo Arora. “No es un lugar donde te obligan a pasar por algo que no quieres pasar”.
La popularidad de las nuevas reglas se determinará en última instancia en las sesiones de Dungeons & Dragons, donde los jugadores votan con los pies.
Este artículo apareció originalmente. Los New York Times.
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