Goichi “Suda51” Conocer el trabajo de Suda es conocer su reputación. Todos su portafolio de juegos tienen aristas y un espíritu valiente, pero todos terminan siendo divertidos. Hay un lado punk en ellos que se rebela contra el pulido exagerado que desgasta las esquinas de los juegos más taquilleros. En pocas palabras, Suda51 crea clásicos de culto. Ya sea el mundo de Killer7 y la rareza del sistema de disparo; la ultraviolencia katana del mundo de asesinos de base de No More Heroes; o Las Terribles Circunstancias de la Unidad de Delitos Graves del Caso Silver; Cada juego tiene un impacto.
¿Cómo llegó Suda51 aquí? Como dicen, comienza como quieres continuar. Ingresó a la industria con la serie Fire Pro Wrestling de Human Entertainment, dirigió y también escribió el guión del Super Fire Pro Wrestling Special de 1994. Los luchadores de SNES eran conocidos por las pantallas de victoria más simples y las historias sencillas. Pero aquí, el héroe Morio Sumisu está tan derrotado por los acontecimientos del juego que incluso cuando gana, el héroe termina suicidándose. Sería un final terrible para un juego ahora, y mucho menos a principios de los 90. Pero era atractivo y todavía lo es.
Suda51 me dijo que aún recuerda muy bien el desarrollo de aquella final. “Leo muchos manga basados en deportes, como Tiger Mask”, dice. “Era básicamente un juego de lucha basado en robots y quería hacer algo más con él. Quería que fuera un juego más basado en una historia”.
El concepto original era tener múltiples finales. “En pocas palabras, es un final feliz con Morio Sumisu convirtiéndose en Campeón del Mundo y un final malo con su derrota”, dijo Suda51. “Sin embargo, pensé mucho sobre qué quería hacer exactamente con el juego y qué dirección quería que tomara”.
Los acontecimientos mundiales afectaron el lugar donde aterrizó. “Por ejemplo, fue el mismo año con Kurt Cobain. [died by] Suicidio, cosas así”, continúa. “Decidí, bueno, realmente quería asegurarme de que la historia fuera real en lugar de tener este final feliz y malo estereotipado que quiero crear. completo finalizar […] Decidí, para bien o para mal, que el personaje y los jugadores lo llevaran en esa dirección y le dieran un final más definitivo”.
No a todos les agradaba. Pero fue valiente. Y, lo más importante, era un juego de SNES que realmente significaba algo: una rareza en el contenido donde las mecánicas a menudo dominan la narrativa. “Cuando lanzamos el juego por primera vez, teníamos sentimientos encontrados sobre su resultado”, dice Suda51. “Mucha gente estaba muy enojada. Comí mucha basura porque decidí terminar el juego”.
Archivos de trabajo
Afortunadamente, Suda51 pudo canalizar esa energía hacia un género diferente al convertir sus adorados combates (a los que se refiere como una forma animada de entretenimiento en casi todos los juegos) en juegos de aventuras estilo novela visual con el síndrome del Crepúsculo y el síndrome de la luz de la luna. Este era el salto soñado por Suda51. “Decidí hacer juegos que fueran un poco más complicados y un poco más profundos, y que valieran un poco más de aportación para el jugador”.
Poco después, Suda51 fundó Grasshopper Manufacture en 1998. Todavía dirige este estudio. Su título debut, The Silver Case, era un título con mucha historia en el molde del otro misterio de Suda51. Ambientado en un futuro cercano, gira en torno al resurgimiento de un espantoso asesino en serie y sigue dos historias simultáneamente: Transmisor y Placebo, que se pueden jugar sin orden. El primero, escrito por Suda51, trata sobre detectives de Delitos Mayores que resuelven crímenes; y el otro es sobre el reportero Tokio, escrito por Masahi Ooka (y Sako Kato). Pero hay muchos cruces, incluidos algunos momentos muy desagradables y terribles en los que un hilo fluye hacia otro.
“En general, este tipo de vibra no fue algo planeado, sino algo que sucedió de forma orgánica”, dice Suda51. “Ambos nos abalanzamos el uno sobre el otro con estas cosas”. El objetivo principal era crear un “juego criminal” y dejar fluir la creatividad desde allí. Funcionó y el formato de texto le permitió a Suda51 mucha experimentación creativa.
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“Inmediatamente me propuse crear un juego de acción completa que pudiera usar este controlador único, y ‘Other Heroes’ no nació”. ¡Charlamos con Suda51 sobre el lanzamiento original!
La historia del juego y sus personajes forman el corazón de lo que Suda51 quiere explorar con sus jugadores, sin importar cuán alta sea la acción o la violencia. Con películas como No More Heroes, la hiperviolencia se convirtió en otra constante en su portafolio. “Cada historia, independientemente del género, [has] “Es su núcleo”, dijo Suda51 sobre No More Heroes: Travis Strikes Again. “Creo que hay partes, especialmente en los juegos de acción y aventuras, en las que es realmente difícil transmitir el núcleo de la historia que intentas contar. simplemente cuéntalo a través de imágenes”. También cuesta mucho menos dinero usar elementos de texto pesados para explorar este detalle sin seguir caminos de desarrollo realmente costosos. ¿Por qué se puede transmitir de manera más tradicional?
No puedo evitar preguntarme, dado que todavía ama tanto el formato, si está considerando regresar a un desarrollo de juegos más parecido a una novela visual y basado en historias. “Honestamente, lo he pensado varias veces, especialmente recientemente. Pienso en ello mucho”, dice Suda51.
La lista actual de juegos de Grasshopper Manufacture no es lo que él considera “triple A”, sino “doble A” o incluso más cerca de “A”, piensa Suda51 al considerar lo que el estudio puede desarrollar. “Siempre he tenido una verdadera debilidad por los juegos independientes. Me gusta hacer juegos en una escala un poco más pequeña. Además, no solo se trata de novelas visuales, sino también de juegos de texto y juegos con muchas historias. “Hay algo en los juegos que me atrae “, continúa. Es una herramienta. la forma en que quieras decirlo”. Si bien eso no significa que esté creando novelas visuales, per se, dice que tiene “un poco más de texto y es ciego que acción o aventura y quiere hacer un trabajo más orientado a la historia. […] Definitivamente es algo en lo que he pensado más en los últimos años, sí”.
Tomar medidas
A primera vista, pasar de la primera historia de Suda51 y Grasshopper Manufacture, The Silver Case y Flower, Sun, and Rain, a títulos llenos de acción como Killer7 y No More Heroes parece un cambio drástico.
“Se trataba más de adaptar el tipo de juegos que hacíamos a los juegos que jugábamos que de adaptarnos al mercado. capaz “Hacer que se ajuste al tamaño de nuestro estudio”, dice Suda51. Grasshopper Manufacturer, que empezó con tres empleados, aumentó rápidamente su personal. “Pasamos de juegos con mucho texto a 3D y luego a juegos de acción y aventuras durante aproximadamente 10 años”.
Sin embargo, el amor de Suda51 por las historias y los personajes sigue siendo un elemento básico de los juegos de lucha del estudio. Killer7 tiene algunos shooters bastante violentos, pero depende del personaje tener un héroe que literalmente se transforme en una colección diversa y mundialmente famosa de asesinos. Y lo mismo ocurre con el resto de personajes, donde el protagonista Travis Touchdown tiene que matar a los mejores de la liga de asesinos a sueldo. Aunque hay algunos momentos divertidos e irónicos al final, tiene voces en off completas y, en un avance muy rápido, se ofrece una larga explicación de una historia compleja.
Suda51 todavía recuerda con cariño la mala escena. “¡Duró demasiado! Y no quería cortarlo porque era muy importante”. Pero también dice: “Esta basura es cara. Incluso en los días de Wii”. Junto con Shirogumi Animation Studio, idearon una solución para incluirlo pero acelerarlo para que pudiera estar disponible para las personas que lo quisieran sin ser demasiado detallado.
“Era una situación en la que todos salían ganando”, dice Suda51. “Pudimos asegurarnos de que todo estuviera explicado, pero al mismo tiempo, no te quedas ahí sentado y sostienes el controlador durante 15 minutos. [like] “Está bien, está bien, hombre, lo que sea, empieza una pelea”. Funcionó con la cadencia que el desarrollador estaba buscando, pero admite: “Parte de eso fue burlarme de mí y del género”.
La autoconciencia es una gran parte del trabajo de Suda51. Parece más un deseo de conocer al jugador en sus propios términos que una vergüenza, y una gran conciencia de la relación entre el creador y quienes manejan el material. Jugar en el campo y alterar las expectativas es el sello distintivo de su estilo. Y eso significa que nunca sabemos qué esperar a continuación. Antes de preguntarle sobre el futuro y profundizar en el proceso de desarrollo de su juego, continuaré aprendiendo más sobre el regreso al juego basado en historias. Pero estoy seguro de que lo que puedo imaginar será algo completamente diferente.
¡Nadie es perfecto! Especialmente Travis Touchdown. Por muy motivado y loco que esté, el antihéroe de No More Heroes es uno de los mejores asesinos de todos los tiempos.