Después de años de estática de radio, Konami ha encontrado nuevamente la frecuencia de Silent Hill. La deslumbrante renovación del Bloober Team no es el único gran intento de mantener la serie en marcha: se necesita una ciudad entera, no un pueblo.
El remake de Silent Hill 2 es el último juego que atrae talentos occidentales para continuar la serie. Para que los desarrolladores no se pierdan y queden solos, retrocederemos en el tiempo para hablar con quienes han dirigido la serie todos estos años. También esperamos un futuro que parece igual de caleidoscópico: sabemos que Silent Hill f y Silent Hill: Townfall están en desarrollo, pero los detalles aún no se han revelado. Quizás Silent Hill no tenga ningún elemento esencial, ninguna característica definitoria única, sólo aspectos en constante cambio que se fusionan y dividen como sueños inquietos.
Silent Hill: Origins te pone en las gastadas botas del camionero solitario Travis Grady, quien se abre camino a través de la popular ciudad turística una noche fatídica. Cuando Alessa Gillespie es rescatada de un edificio en llamas debido a una horrible quemadura, rápidamente se ve envuelta en el siniestro culto de la ciudad y se ve obligada a enfrentar los horrores de Silent Hill mientras enfrenta su propio trágico pasado.
Origins fue producido por la oficina estadounidense de Konami, que se encargaría de todos los juegos posteriores de Silent Hill producidos en Occidente. Originalmente concebido como una nueva versión del primer juego, se cambió a una precuela cuando quedó claro que la escala del remake significaba que sería demasiado caro. A partir de ahí, Origins es una historia de dos juegos: creado inicialmente por el equipo de Los Ángeles del desarrollador Climax Studios; y la versión final, completada por el equipo de Climax con sede en Portsmouth, Reino Unido. La versión estadounidense original fue, francamente, un desastre, con una perspectiva por encima del hombro inspirada en Resident Evil 4, enemigos parecidos a zombies y un enfoque de película B de su historia.
“Se suponía que el juego era una tontería”, recuerda Sam Barlow, quien en ese momento era el escritor principal y diseñador de la oficina de Climax en Portsmouth. “Se suponía que sería como Evil Dead 2 con el humor negro del programa de televisión Scrubs”.
De vuelta de entre los muertos
Esta versión inicial realizó cambios importantes en el lenguaje y el tono establecidos por los cuatro juegos anteriores de Silent Hill. Los miembros del culto urbano, los antagonistas centrales de Origins, fueron presentados como villanos con trajes cliché y calaveras (“como personajes de Scooby Doo”, dice Barlow), mientras que algunos personajes importantes fueron completamente remodelados.
“Había personajes como el Dr. Kaufman, que en el juego original era presentado como un joven de Lost Highway al estilo Bill Pullman que conoció elementos sobrenaturales por primera vez y estaba emocionado. Aparte de esta versión, uu 60 años y un profesor de dinámica cuántica, lo veías experimentando con zombies y decías: ‘Eso es fascinante, esto muestra que la esfera cuántica está rota’; para Silent Hill era una completa tontería”.
Barlow y el equipo rechazaron Silent Hill, insistiendo en que este tonto juego sería un desastre. Konami aceptó la necesidad de cambios, pero con una advertencia: el presupuesto original y la ventana de lanzamiento aún se aplican. Además, el equipo de Origins US tuvo que incluir varias escenas de FMV que ya se habían destinado a gastos de producción. Estos definieron los elementos principales de la historia que definieron la versión final: la incorporación del personaje principal Travis, Alessa y la Orden, la presencia del carnicero (un riff obvio de Pyramid Head de SH2) y “Flauros”, el macguffin mágico. Conduce la mayor parte de la trama de Origins.
En el transcurso de dos semanas, Barlow reescribió febrilmente la trama, el guión y el guión gráfico del juego en torno a elementos existentes. Travis ha pasado de ser una persona común y corriente a alguien que tiene una conexión con la ciudad y los lugares que se mueven por ella. Los enemigos como los zombis fueron eliminados y reelaborados en los propios diseños de Barlow, que debían coincidir con las entradas anteriores. (Algunas de las ideas no funcionaron del todo: una idea descartada para el jefe final fue una silla gigante con una foto del padre de Travis). Mecánicamente, Origins es muy similar a su predecesor, con la adición de armas rompibles y armadura agregada. Posibilidad de usar espejos para entrar y salir de la versión de otro mundo de Silent Hill a voluntad. Origins, una reinvención de ideas del primer juego de PS1, es una entrada no desarrollada por Team-Silent que se acerca más a replicar la mecánica clásica de Silent Hill.
En su lanzamiento, el juego recibió críticas generalmente positivas, aunque carecía del impacto de los juegos japoneses. Según admitieron ellos mismos, esto fue más realista de lo que los desarrolladores esperaban, y es un testimonio de su capacidad como equipo el hecho de que hayan podido crear un título de Silent Hill decente dentro de las limitaciones que se les impusieron. “A veces la gente me pregunta: ‘¿De qué juego estoy más orgulloso?’ preguntan”, dice Barlow. “Creativamente, es una respuesta diferente. Pero en términos de lo que hemos logrado en un corto período de tiempo, tiene que ser Origins. Porque tomar algo que no es realmente un juego, simplemente se supone que es un juego… tragedia, y sacarlo de la bolsa con siete juegos de diez fue muy gratificante”. Volverá por más.
Esta característica apareció originalmente en la revista PLAY. Publicó su último número en 2024.. ¿Estás de humor para explorar las calles con niebla? Entonces el nuestro Los mejores juegos de Silent Hill. la lista!