Una vez eliminados los Game Awards, le doy a Final Fantasy 7 Rebirth mi Juego personal del año. Eso es gracias a la impresionante reinvención de espacios abiertos de Final Fantasy 7, una gran historia y un elenco memorable, y su lugar en el panorama más amplio de la serie. Como volumen intermedio de una trilogía más grande, es difícil para un título como Rebirth alcanzar nuevas alturas y al mismo tiempo reproducir los principales giros de la trama desde el final del primer título con las reflexiones del momento nunca antes vistas. original: una de las escenas más famosas de la historia del juego.
Muchos volúmenes intermedios luchan por mantener el ritmo a medida que avanzan a través de la compleja estructura tradicional de los actos intermedios. Todo es malo al principio y empeora al final. ¿Pero el mejor de todos? ¿El imperio contraatacará y doblará la torre? Lo manejan maravillosamente al convertir conflictos a gran escala en conflictos personales, y así es exactamente como Rebirth expande el mundo relativamente estrecho de Final Fantasy 7 Remake de 2020 a un mundo pseudoabierto, al mismo tiempo que explora cuidadosamente el costo mental y emocional del ahorro. el mundo Es lo suficientemente personal como para trascender Rebirth e incluso el original, dando vida y propósito a los compañeros de Cloud de una manera que solo se insinúa de manera abstracta en el original de 1997.
Para muchos fanáticos, incluido yo mismo, es un recordatorio de que Final Fantasy alguna vez estuvo menos interesado en atraer a las masas y, en cambio, fue diseñado principalmente para apaciguar a los fanáticos existentes y a los propios creadores.
tener una fiesta
Durante casi dos décadas, desde su lanzamiento en 1987 hasta Final Fantasy 4 en 2000, la serie tuvo una identidad muy distinta, pero desde el lanzamiento de Final Fantasy 5, ha descartado gran parte de lo que vino antes: la introducción de un nuevo sistema de combate sí lo hizo. diseño mundial, estructura de la trama e incluso interfaz de usuario/fuente: la serie ha tenido dificultades para convencer a los fanáticos de lo que significa ser Final Fantasy. el juego.
“Final Fantasy ya no es lo que solía ser culturalmente, pero todavía puede existir en términos de calidad” Reproductores de computadora Marc Normandin argumentó en un artículo que catalizó mis pensamientos sobre la identidad moderna de Final Fantasy. “Square necesita aprender de las florecientes franquicias que lo rodean y comprender cómo debería ser Final Fantasy con Trails de Falcom, como Like a Dragon de Sega. Cada una de sus secuelas va más allá sin traicionar las expectativas”.
Estoy viendo una serie que está luchando por encontrar su identidad, una serie que lleva casi una década en desarrollo mientras la ambiciosa pero finalmente desastrosa serie de Square Enix se estancó y finalmente culminó con el lanzamiento claramente apresurado de Final Fantasy 15. callejón sin salida. Llegó el día 16, el regreso de la historia de fantasía épica de la serie Final Fantasy 7 Remake se ubica entre las dos queridas entradas de la trilogía, cambiando aún más la identidad de la serie. Aunque técnicamente estaba más pulido que 14, carecía de la profundidad mecánica y los elementos estilísticos de RPG que atrajeron a muchos fanáticos a la serie en primer lugar, al tiempo que carecía de la complejidad de los juegos de acción de personajes que inspiró. satisfará a todos menos a unos pocos.
Final Fantasy 16 y Rebirth pintan una imagen dicotómica de una serie en constante cambio, tanto en guerra como en conversación con su pasado. Pero para encontrar su futuro, Final Fantasy puede buscar en su pasado todas las respuestas.
¿Revolución o evolución?
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Modern Final Fantasy tiene una reputación apócrifa de redefinirse completamente con cada nueva entrada, pero ese no ha sido el caso para la mayoría de las series desde la segunda entrada. En lugar de una revolución, como la vemos hoy, Final Fantasy probó métodos más evolutivos tomando los éxitos clave de títulos anteriores y modificándolos o basándose en ellos, en lugar de tirar todo por la borda y empezar desde cero.
en un anuncio entrevista de 1990El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, dijo: “Suena extraño decir esto, pero comparando los juegos Dragon Quest y Final Fantasy, creo que en muchos sentidos es más fácil imaginar cómo sería un juego de Final Fantasy, ¿sabes? “Si preguntas a un grupo de fans qué esperar del próximo Dragon Quest, continuó, obtendrás respuestas mixtas. “Pero con Final Fantasy, siempre nos hemos centrado en imágenes potentes”.
Desde sus inicios, Sakaguchi vio Final Fantasy como una oportunidad para experimentar, pero su objetivo final era crear una experiencia de juego que rivalizara con el esplendor narrativo y visual de la película. Hoy en día, la mayoría de los fanáticos consideran que Dragon Quest es el mismo de un título a otro en comparación con Final Fantasy, pero desde sus inicios, ambas series han tenido sus propios fundamentos estructurales y tecnológicos que los han ayudado a sentirse completos en todo momento.
en un anuncio entrevista separada Ese mismo año, Sakaguchi explicó con más detalle su filosofía de cambio y evolución en la serie:
“En términos de sistemas de juego, quiero que FF4 sea un juego completamente diferente. Ese es uno de los aspectos principales de la serie Final Fantasy, cambiamos cosas en cada juego. El sistema de trabajo de FF3 era popular, pero eso no significa que nosotros. 50 Queremos hacer una secuela que se actualizará con un trabajo de aprox.
El título Final Fantasy es un nombre genérico para este mundo, que está más o menos unido por cosas como cristales, elementos comunes y magia. Por eso no nos importa cambiar los sistemas de juego de vez en cuando. Secuelas. Sólo cambia la historia y nada más es aburrido. Espero que los jugadores experimenten un nuevo mundo de Final Fantasy con cada juego”.
Sin embargo, se destaca porque al comparar Final Fantasy 3 con 4, es fácil ver el mayor enfoque de Sakaguchi en la historia y el drama, pero los sistemas principales del juego son funcionalmente similares. FF4 reemplaza el sistema de trabajo de FF3 con un sistema de progresión de personajes más lineal y una trama más compleja y melodramática. Final Fantasy 5 mejoró la jugabilidad de 3 y mantuvo su trama más simple. Final Fantasy 6 tomó el éxito narrativo de 4 y lo dividió en docenas de historias más pequeñas e interconectadas. Y bueno, entiendes el punto.
Este estilo de experimentación iterativa definió en gran medida la serie de sus primeras nueve entradas. Cada juego se experimentó a su manera, pero no de manera demasiado drástica, lo que marcó una gran diferencia en la experiencia general. Y con cada título, la sensación subyacente es que estás jugando a algo que parece parte de un todo cohesivo. Exploraste el mundo, participaste en batallas aleatorias, esperaste a que se cargara tu medidor ATB y luego seleccionaste tu acción de un menú que apenas cambió del título uno al título seis. Se sentían como Final Fantasy.
Basándose en los marcos y las tradiciones de las series existentes, Square Enix logró lanzar seis juegos importantes de Final Fantasy entre 1991 y 2000. Un año después, Final Fantasy 10 fue la primera salida seria de la serie de esta estructura, y siguió su ejemplo. Tanto el MMORPG (Final Fantasy 6) como dos de las entradas más divisivas y problemáticas (Final Fantasy 7 y 13) experimentaron retrasos importantes. Ocho años separaron los años 10 y 13, y habría otros siete años hasta el año 15. Quizás no sea una sorpresa que comenzara justo después de que Sakaguchi dejara Square Enix y entregara la serie a otros creadores.
Con los costos y plazos cada vez mayores asociados con el desarrollo AAA, especialmente para una serie como Final Fantasy que se centra en ser la mejor experiencia cinematográfica desde el principio, es seguro asumir que el costo de oportunidad de Square Enix no es difícil. se salió con la suya cuando empezó un nuevo título de Final Fantasy desde cero, dañando la reputación de la serie como líder del género.
Entonces, ¿qué puede aprender Final Fantasy de su éxito anterior para volver a estar en forma?
Regreso al futuro
Ahora que Final Fantasy 7 Rebirth revisita con éxito la época dorada de la serie, me gustaría que Square Enix regresara por completo a los orígenes de la serie para ayudar a definir su futuro. La experimentación dentro de Final Fantasy fue iterativa y enfocada en lugar de una reinvención total con cada nuevo título. Las hermosas exploraciones de mundos abiertos, las vibrantes ciudades y los paisajes naturales de Final Fantasy 7 Rebirth son el modelo para nuevos mundos e historias. Su combate es una combinación perfecta del famoso combate ATB de Final Fantasy 4 a 9, y el valor que nos dicen es necesario para el éxito actual, aunque dado el éxito reciente de juegos como Metaphor: ReFantazio, lo dudo. con y Como un dragón: riqueza ilimitada.
Tome esta plantilla exitosa y muy querida y úsela para el próximo título importante de Final Fantasy, muy parecido al tercer y último volumen de la trilogía Square Remake. Repita y mejore los éxitos existentes, tal vez confiando en la creatividad que brindan algunos títulos importantes y restricciones publicadas en un cronograma más rápido y consistente. Comenzar con un tablero de dibujo en blanco puede ofrecer resultados sorprendentes e inventivos, pero también aumenta el riesgo de puntos muertos, cambios circulares en espiral y perder lecciones anteriores.
Final Fantasy 7 Rebirth es el mejor juego del año porque requirió un éxito bien entendido (el explosivo acto intermedio del original) y trabajó con sistemas establecidos en lugar de intentar redefinir todo desde cero. Era un equipo experimentado que había trabajado juntos durante mucho tiempo en Remake, utilizó herramientas, flujos de trabajo e ideas familiares y logró la iteración. Esta podría ser una receta para que la serie vuelva a ser el líder indiscutible en el género que ayudó a que fuera tan popular, al igual que los juegos de Final Fantasy del pasado.
Final Fantasy 7 Rebirth fue uno de los títulos que seleccionamos para nuestro ranking de Mejores Juegos de 2024.