Con su último proyecto, Arcs: Conflict & Collapse in the Reach, Leder Games lanza fortalezas al espacio, desde bosques llenos de criaturas peludas hasta casas en los árboles de la imaginación de los niños.
El desarrollador se ha hecho un nombre como estudio que crea contenidos engañosamente profundos y estratégicos en torno al fantástico arte de Kyle Ferrin. Títulos como Root (que es probablemente uno de los mejores juegos de mesa que existen), Fort y Ahoy se han convertido en elementos básicos de mis noches de juego debido a la riqueza de los mundos que el equipo ha creado y la profundidad táctica que han acumulado. Arcs continúa esta tradición de ser el título más accesible del equipo, especialmente cuando dos jugadores son más pequeños.
Características y diseño
Precio | $34,99 / £59,99 |
Jóvenes | 4+ |
Tipo de juego | Un juego de estrategia/guerra. |
Jugadores | 2 – 4 |
continuará | 60 minutos+ |
Complejidad | Promedio |
Diseñadores | Cole Werle |
Artistas | Kyle Ferrín |
Editor | Juegos de manager |
Si te gusta juegalo | Encuentro Cósmico, Imperio Crepuscular, Raíz |
- Un gran juego de estrategia de ópera espacial
- Utiliza un sistema de movimiento basado en tarjetas.
- Hay varias formas de ganar puntos.
Después de una exitosa campaña en Kickstarter, Arcs (diseñado por Cole Wehrle y con Kyle Ferrin regresando para brindar su estilo artístico característico) logró patrocinadores y finalmente llegó al comercio minorista este año, para el deleite de los fanáticos. El objetivo de este juego de estrategia es simple: conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria al final.
El juego consta de cinco “secciones” en las que los jugadores juegan cartas, construyen y mueven un ejército de naves espaciales por la galaxia, construyen edificios, hacen la guerra y extienden su influencia. Todo esto se hace para completar “Ambiciones”, que son tareas especiales que te otorgan los puntos de victoria necesarios. Estas ambiciones, declaradas por el jugador que tiene la iniciativa (más sobre esto en un momento), incluyen destruir la mayor cantidad de barcos en un capítulo o aprovechar al máximo un determinado recurso.
Quizás el aspecto más obvio de Arcs es cómo controla las acciones de los jugadores a través de un sistema de cartas único. La mayoría de tus acciones provienen de las cartas que juegas, que se reparten al comienzo de cada ronda. Pertenecen a uno de los cuatro posibles palos (agresión, movilización, construcción y administración) y los números que contienen pueden considerarse su fuerza. Cuanto mayor sea el valor, más difícil será superarlo. Cada carta también tiene puntos que indican cuántas veces se pueden realizar los movimientos del palo. Mientras tanto, el símbolo de Ambición indica qué propósito se activa la tarjeta.
En cada ronda, el primer jugador establece el palo para el turno y puede usar todos los puntos de su carta de forma predeterminada. A partir de este momento, los demás jugadores tienen tres movimientos posibles:
- Superar – Jugar una carta del mismo palo pero con un número de carta mayor les permite ganar iniciativa y usar el movimiento varias veces cuando la carta tiene puntos.
- Pivote – Jugar una carta de otro palo permite al jugador realizar un movimiento a partir de la carta jugada.
- Copiar – Jugar cualquier carta boca abajo les permite realizar una acción de la carta principal.
Un jugador puede tomar una ficha de iniciativa de quien tenga, pero esto solo puede hacerse una vez por ronda. Esta acción te corta una carta, lo que significa que sacrificas tu próximo turno para ser el primer jugador. Sin embargo, dado que esta codiciada ubicación te permite jugar cualquier carta en tu mano y realizar todas las acciones que sugiere, te brinda la oportunidad de declarar cualquier ambición que desees y te brinda la oportunidad de ver lo que quieres al final del juego. el capítulo. ‘p te permite ganar puntos. .
Proceso del juego
- Fomenta múltiples enfoques
- Los personajes únicos aumentan la rejugabilidad
- Algunos artículos de la suerte
Es comprensible que la fuerte dependencia de la lotería en la suerte desanime a algunas personas, y lo entiendo. Parte de esta suerte puede mitigarse con la capacidad de usar recursos de ciudades gravadas para agregar acciones específicas por turno, pero Arcs sigue siendo en gran medida un juego que se gana o se pierde según las cartas que robas. Sentirse encerrado e incapaz de hacer lo que quiere es frustrante.
Sin embargo, en mi opinión, esto convierte a Arcs de un cuadro estándar en un juego de rompecabezas donde cómo manejas una mala situación (por ejemplo, una mala mano) es casi más importante que la estrategia que juegas. Lo único con lo que puedo contar durante mi entrenamiento de Arcs soy yo. no pude hacerlo Creo que puedo hacer lo que quiera. Pero conocer esta incertidumbre y planificarla es donde encontré la verdadera estrategia del juego.
Para aquellos que prefieren un juego más asimétrico, Arcs ofrece a los jugadores la oportunidad de elegir entre una gran cantidad de cartas de Líderes y Lore al comienzo del juego, que añaden poderes especiales y escenarios únicos. Estos elementos adicionales son completamente opcionales; el libro de reglas incluso sugiere no usar los dos primeros juegos hasta que te hayas adaptado. Una vez que empiezas a usarlos, es difícil volver atrás. Ya sea que repartas estas cartas al azar o las diseñes, añaden mucha variedad y rejugabilidad. Por ejemplo, cada vez que realizas una acción de Movimiento, te permite sacrificar una nave para destruir a otra persona en el mismo sistema. Otro te permite volver a tirar cualquier dado cuando se declara una ambición particular. Créame: querrá usar estas cartas de Líder y Lore en sus juegos de Arcs lo antes posible.
El área donde más le falta a Arcs es su combate, que carece de la emoción que asocio con volar y luchar en el espacio. Las escaramuzas siguen el patrón clásico de “tirar los dados, recibir daño”, pero la acción es unilateral, y el jugador defensor no participa ni participa en la escaramuza. Dependiendo del lanzamiento de los dados, los barcos del atacante sufrirán daños, la idea es que los defensores lucharon contra ellos, pero no hay una presencia obvia del lado del defensor para hacer estos enfrentamientos más dramáticos.
No esperaba una lista extensa de estadísticas de barcos, árboles tecnológicos y perfiles de armas como Star Wars Rebels o Twilight Imperium. Tampoco es algo que busque en un juego como Arcs. Incluso en Root, quizás el título más popular de Leder Games, un defensor podría jugar una carta de emboscada si la tuviera para la posible interacción. Pero Arcs no tiene nada de eso. Me gustaría ver que la expansión agregue algo de profundidad o al menos interacción en ambos lados del encuentro.
Mientras tanto, una regla interna que mis amigos y yo introdujimos para abordar esta crítica fue tener marcadores de dados que generalmente indicaban un contraataque (daño a los barcos del atacante), en lugar de que el defensor pudiera tirar muchos dados por sí mismo. Esto reduce la cantidad de daño que se puede hacer a los atacantes, pero este pequeño cambio aún hace un gran trabajo al aumentar la intensidad de los encuentros.
Afortunadamente, Arcs ofrece a los jugadores una variedad de caminos para explorar y seguir en su búsqueda de la victoria galáctica, lo que significa que puedes evitar el combate por completo si así lo deseas. ¿Quieres equiparte con nuevas habilidades para tener éxito? Difunde tu influencia entre los gremios espaciales, captura sus cartas o intenta robarles a otros jugadores. O simplemente conviértete en un barón del petróleo espacial que controla todos los combustibles de la galaxia. Obtener puntos de victoria depende de la declaración de ambiciones, que puedes declarar para aquellos que quieras, por ejemplo, un barón de recursos o el mejor empático de la galaxia. Por otro lado, ¿quieres ir a la guerra? Esta es la misma opción, así que suelta los cohetes.
Aquí también hay mucho que amar. Por mucho que disfruto el catálogo de Leder, uno de los problemas recurrentes que tengo es que muchos no lo disfrutan tanto como los jugadores pequeños, particularmente los juegos de mesa para 2 jugadores. Por ejemplo, Root y Ahoy obligan a los jugadores a utilizar facciones específicas para evitar una experiencia desequilibrada. Estoy feliz con Arcs, es un gran momento con cualquier cantidad de jugadores, incluidos solo dos, con los que pasé mucho tiempo. Tener las cartas de Líderes y Lore superpuestas o omitidas por completo nos dio más control sobre la experiencia, y sentí que lo estaba pasando bien porque nunca pude elegir cuál prefería. retenido. facción o estilo de juego.
¿Deberías comprar Arcs?
Un barco sólido que ejecuta Arcs combinado con el arte de Kyle ha trasladado la última oferta de Leder Game directamente a mi estante de juegos. Arcs ofrece a los jugadores muchos juegos en un paquete pequeño y ofrece flexibilidad en la forma de jugar. Todo esto se ve reforzado por otras ofertas de Arcs de Leder Games, incluido el complemento ampliado Leaders and Lore o la expansión de la campaña Blighted Reach, que convierte a Arcs en una aventura de varias partes.
Compra si…
No compres si…
Cómo probamos Arcs
Esta muestra de producto es proporcionada por el editor.
Nuestro crítico jugó Arcs varias veces para comprender mejor su mecánica y longevidad. También experimentaron con diferentes recuentos de jugadores para ver cómo cambiaría la experiencia y practicaron mucho en la práctica.
Para conocer más sobre nuestro proceso, no te pierdas esta guía sobre cómo probamos los juegos de mesa. Consulte la política de revisión de GamesRadar+ para obtener más información.
¿Por qué no consultarlos para conocer otras recomendaciones? juegos de mesa para adultos? También puedes acceder a nuestra guía los mejores juegos de mesa cooperativos.