The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un clásico de todos los tiempos, una de las primeras obras maestras de los juegos 3D, cuya influencia todavía se siente hoy en día, y es sin duda uno de los mejores juegos de la historia de N64. Pero la gente se ha estado quejando del hada compañera de Link, Navi, y de sus molestas pistas desde que se lanzó el juego en 1998, y ella ha preparado el escenario para guías y pistas molestas en los videojuegos durante décadas. Resulta que incluso el propio Shigeru Miyamoto siempre supo que el papel de Navi en el clásico de N64 no era ideal.
“Creo que la forma en que damos consejos sigue siendo muy poco atractiva”, admitió Miyamoto en una entrevista de 1999 con la Guía de Estrategia Japonesa. shmupaciones. “Para ser honesto, te lo admito ahora: creo que todo el sistema en el que Navi te da pistas es el mayor punto débil de Ocarina of Time. Diseñar un sistema que brinde las pistas y consejos adecuados para la situación del jugador es muy difícil. Tienes que dedicar la misma cantidad de tiempo a desarrollar todo el juego para hacerlo bien, y estaba realmente preocupado por cavarnos un hoyo si queríamos alcanzar la perfección allí. volteemos … “
Miyamoto continuó: “Si lees el texto de Navi, ella dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero lo mantuvimos en el nivel ‘estúpido’ a propósito. Intenté hacer el consejo de Navi más complejo, lo cual es La “estupidez” realmente se destacó más, iba a eliminar todo el sistema, pero eso sería peor para los jugadores. Puedes usar Navi durante aproximadamente un mes. Podrías pensar que es para jugadores que dejan de jugar y reinician el juego y quieren recordar lo que se supone que deben hacer, lo sé.
En este punto, Ocarina of Time no parece un juego muy difícil, pero los nuevos jugadores aún se sentirían cómodos con la idea de resolver acertijos y luchar contra monstruos en un espacio 3D. Miyamoto vuelve a la lucha por equilibrar el nivel de dificultad del juego varias veces durante la entrevista, señalando que a pesar de todos los consejos de Navi sobre los acertijos, “escuchó a mucha gente decir que no podían resolverlos sin una guía de estrategia”.
Es muy difícil implementar una solución universal al problema de los acertijos difíciles; si quieres un ejemplo moderno, mira la respuesta a las sugerencias excesivamente generosas de God of War Ragnarok. “Descubrimos que las secciones donde la gente necesitaba pistas diferían de persona a persona”, dijo Miyamoto sobre Ocarina of Time. “No hay coherencia. Sin embargo, en un juego que combina acción y resolución de acertijos como Zelda, no se puede evitar”.
Si bien Nintendo históricamente ha minimizado la influencia de otros juegos populares en su trabajo, en esta entrevista, Miyamoto cita la querida serie de juegos de rol japonesa como una farola para crear juegos desafiantes. “Incluso en la serie Dragon Quest”, dijo Miyamoto, “la gente no elogia [designer Yuji] horii y [director and programmer Koichi] Nakamura por su excelente equilibrio; Más bien, las implacables dificultades en algunos lugares lo hicieron memorable”.
Desde Ocarina of Time, los juegos de Zelda han luchado durante años sobre cuánto enfatizar la dificultad tanto en los acertijos como en el combate, y los sistemas de pistas posteriores del juego. Sí, me refiero a Fi en Skyward Sword. Miraré directamente; eventualmente sucederá. . Navi es incluso más molesto que al principio. Con el éxito de Breath of the Wild, Nintendo parece haber aumentado su confianza al permitirte hacer las cosas tú mismo y encontrar el camino hacia batallas increíblemente difíciles, y creo que el jefe final de Tears of the Kingdom es la batalla más dura del mundo. puede. historia de la serie. Pero tal vez algunos de ustedes estén publicando comentarios sobre lo fácil que fue esa pelea, lo que demuestra lo difícil que es mantener el equilibrio.
Ocarina of Time todavía está en el medio Los mejores juegos de Zelda siempre.