Los Simpson: Hit & Run es un juego poco común y con buenas licencias de la era de PS2, y un clásico que todavía tiene muchos seguidores. El fuerte impulso del juego de mundo abierto se ha vuelto más evidente recientemente gracias a un nuevo video de YouTube del documental Summoning Salt, donde uno de los desarrolladores originales del juego ve cómo los fanáticos han estado impulsando el juego durante los últimos 21 años entre los asombrados. años.
Dice Joe McGinn, quien trabajó como diseñador principal en Hit & Run en Radical Entertainment. comentarios de este video“Es increíblemente divertido y reconfortante verlo”. Y añade: “¡No creo que supiéramos de ninguna de estas optimizaciones durante el desarrollo!”.
La historia de la escena de sprint de Hit & Run es salvaje, como lo demuestra el video de Salt de una hora de duración de Summo y 10 años de guantes de sprint dominados por un corredor que rompió 45 récords consecutivos. Si está interesado en los detalles, no puedo recomendar el video completo lo suficiente y es fácil ver por qué McGinn está impresionado con lo que ha hecho la comunidad.
McGinn también compartió algunas ideas sobre el desarrollo del juego, incluida una evaluación sincera de cómo el juego fuera del automóvil no encaja con la acción de conducción. “Honestamente, fue nuestro primer juego de estilo ‘plataformas'”, explica McGinn. “Si tuviéramos la oportunidad de hacer una secuela, el juego sería mejor fuera del coche”.
Radikal Entertainment estuvo realmente allí oportunidad en el rodaje de una secuela, aunque el editor Vivendi ha acortado la posibilidad. “Gracie Films le ofreció a nuestro editor un trato para hacer tres secuelas con todos los derechos y actores de voz de Los Simpson, que prefirieron por cero dólares (en otras palabras, no tendríamos que pagar nada por la licencia de Los Simpson)”, dice McGinn. “El loco del mundo editorial… nunca supimos quién… no.”
Si te arrancas el pelo durante las misiones más difíciles del juego, hay una razón. “Una de las razones por las que algunas misiones son tan difíciles es que Richard Mull, un gran diseñador de juegos de carreras de los primeros días de Need for Speed, me ayudó con la configuración final”, explica McGinn. “Básicamente hizo las misiones un poco más difíciles, pero confié en su opinión porque tenía más experiencia y creo que tenía razón. Un juego un poco fácil se vuelve aburrido rápidamente”.
McGinn añadió que “todo el equipo” estaba formado por “grandes fans” del programa. “Fue alrededor de la temporada 12, la época dorada del programa. Sí, hizo que el juego fuera mucho más divertido”. También dijo: “¡Nunca imaginamos que traería felicidad a algunas personas incluso después de 20 años!”.
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