Hoy en día, podrías pensar en Borderlands como una franquicia cansada. La reciente adaptación cinematográfica perdió más de 100 millones de dólares en taquilla y recibió malas críticas de los críticos, incluida nuestra reseña de dos estrellas de Borderlands. Borderlands 2 sigue siendo el juego mejor valorado en la historia de la serie, a pesar de su lanzamiento hace más de una década. Los nuevos juegos de la serie complacerán a los fanáticos, pero cambian un poco para ganarse a los que odian. Si bien la serie puede verse así hoy, era una historia diferente hace 15 años cuando Gearbox lanzó el Borderlands original.
Al inyectar a su tirador árboles de habilidades similares a los de Diablo, armas aleatorias y juego cooperativo, Gearbox encontró una fórmula que cambió la industria. No fue el primer shooter de atracos, pero definió un nuevo género. Además, el equipo también encontró la clave para crear juegos de servicio en vivo exitosos fuera de los MMO. Mirando hacia atrás hoy, también es fácil olvidar que Borderlands no estaba destinado al éxito: Gearbox estaba asumiendo un gran riesgo, ya que el único desarrollador que intentó algo así resultó ser un fracaso colosal.
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Cuando Gearbox Software comenzó a trabajar en Borderlands en 2005, el estudio se hizo un nombre como empresa de alquiler. Formado por ex empleados de 3D Realms y Bethesda Softworks, los creadores de Duke Nukem y The Elder Scrolls, los primeros juegos del equipo fueron expansiones del Half-Life original. Blue Shift y Opposing Force demostraron que Gearbox podía crear shooters, y su trabajo trasladando el shooter de Valve a las consolas abrió la puerta para que Tony Hawk’s Pro Skater 3 y Halo: Combat Evolved hicieran lo mismo.
Dado que las empresas anteriores de sus fundadores se centraban en shooters y juegos de rol, no sorprende que Gearbox Software se hiciera un nombre con un juego que combina los dos géneros. Pero esto es una visión retrospectiva con el beneficio de la perspectiva retrospectiva. Cuando el estudio comenzó a trabajar en Borderlands, se vio eclipsado por el decepcionante comienzo de un juego similar.
En 2007, Flagship Studios, un equipo de ex empleados de Blizzard que trabajaron en Diablo, lanzó Hellgate: London. Aunque no era un juego de disparos exclusivamente en primera persona, ya que también se podía jugar en tercera persona, y las muchas clases de personajes de Hellgate hacían un uso extensivo de armas cuerpo a cuerpo, este juego en primera persona fue el primer juego de rol jugable. Técnicamente el primero de los tiradores de atracos. A pesar de este honor, el juego es ahora una nota a pie de página en la historia. El experimento de flexión de género colapsó un año después, cuando Flagship Studios cerró sus puertas después de recibir críticas mixtas y atraer solo a una pequeña base de jugadores.
Cuando Borderlands se lanzó siete meses después, entró en un mundo hostil a su incipiente género.
Elección entre maestros
En 2005, el discurso original de Borderlands era Halo y Diablo, donde el equipo debía estar al frente y al centro. O, como El director creativo Mikey Neumann lo presentó en la GDC en 2010.“un juego en el que el cebo sale de cada hoyo.”
Pero aún así, el equipo tuvo que elegir cuál de los dos juegos sería su guía: un shooter o un RPG. Aprovechando la amplia experiencia de Gearbox trabajando con Valve en Half-Life y Counter-Strike, llevando Halo a Bungie y recién salido de su primera serie original, el shooter de la Segunda Guerra Mundial Brothers in Arms, el estudio está buscando crear un shooter que, comprensiblemente, eligió concentrarse en. Con elementos de juego de rol.
Entonces, si bien Borderlands tiene múltiples clases y subes de nivel a tu personaje con XP obtenida al matar enemigos y equipar diferentes equipos y botín, ese es el alcance de su influencia RPG. Tus acciones en el mundo no tienen los resultados narrativos incoherentes que podrías ver en juegos de rol en primera persona como Deus Ex o Cyberpunk.
Al tomar el botín y el sistema de nivelación de un juego de rol e injertarlo en un juego de disparos, Gearbox creó un juego de disparos con un circuito de juego convincente. Crea un contenido procedimental de visualización del mundo con más de 15 millones de armas generadas aleatoriamente, modo cooperativo para cuatro jugadores y niveles de dificultad que coinciden con tu nivel. Borderlands también fue un juego de disparos en el que puedes dedicar horas. “Si bien la mayoría de los shooters se pueden completar en unas pocas horas, Borderlands tarda más en completarse”, dijo Jim Rossignol en un comunicado. Revisión de Eurogamer. Muchos otros comentarios se hacen eco de este sentimiento.
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Los críticos también descubrieron que el constante desbloqueo de nuevos equipos y la subida de nivel les hacían querer seguir jugando. Gearbox no sólo fue un juego de disparos divertido; encontró una manera de incluir mucho más contenido que otros desarrolladores y sistemas, lo que podría retrasar a los jugadores durante horas. Esta poderosa combinación de sistemas se convertirá en una influencia duradera de Borderlands en la industria del juego.
A Borderlands le siguieron otros shooters en primera y tercera persona que aprendieron de la integración de sistemas de botín y nivelación de Gearbox. Aunque el juego de Gearbox tuvo un final difícil, ya que su campaña finalizó después de que los jugadores superaron la misión final, los desarrolladores posteriores incorporaron los mismos sistemas en los primeros juegos de acción en vivo. Warframe y The Division siguieron en 2013 y 2016 respectivamente, pero en un giro correcto de la historia, Bungie, de quien Gearbox aprendió mucho cuando se trataba de portar el Halo original a PC, lanzó su shooter Destiny en 2014.
La influencia de Borderlands va más allá de los simples tiradores de atracos. Gearbox ha desarrollado formas ingeniosas de integrar sistemas de clases y árboles de habilidades en un juego de disparos en primera persona. Mientras que otros desarrolladores en ese momento lo probaron en otros géneros, como Bethesda con Fallout 3, Gearbox estaba en gran medida en el lado de la ecuación de los juegos de rol. Borderlands fue uno de esos juegos que transformó elementos de RPG en géneros más llenos de acción, una antorcha que Ubisoft recogió en Far Cry 3.
Mirando hacia atrás hoy, es imposible ignorar lo innovador que era Borderlands en 2009. Pero eso se debe únicamente a que su influencia está muy extendida.
Después de 9 meses y más de 800 horas de intento, un jugador de Borderlands 2 logró completar el juego completo sin recibir ningún golpe.